來了解電競與游戲的區(qū)別!
電子競技之所以長期受到誤解,一個(gè)方面的原因就是,人們將電競與打游戲混為一談。今天,就與大家閑聊幾句,粗淺地談?wù)勲姼偱c打游戲之間的區(qū)別~
從形式上看,電競確實(shí)與打游戲非常相似。比如《英雄聯(lián)盟》,職業(yè)選手使用的游戲版本和普通玩家使用的游戲版本是完全一樣的,沒有任何額外的操作變動(dòng)或數(shù)據(jù)更改。無論是激動(dòng)人心的LPL決賽,又或是IEM8,我們看到的比賽,其實(shí)和我們平時(shí)自己打的一盤游戲沒有太大區(qū)別——只不過選手們打得特別出色罷了。但電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲又是2個(gè)不同的概念。
2003年11月18日,在中國數(shù)字體育互動(dòng)平臺(tái)啟動(dòng)儀式上,國家體育總局通過新聞媒介正式宣布把電子競技運(yùn)動(dòng)列為中國第99個(gè)正式開展的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。國家體育總局之所以把電子競技運(yùn)動(dòng)列為國家正式開展的體育項(xiàng)目?最主要的原因,是因?yàn)檫@項(xiàng)競技運(yùn)動(dòng)在我國已比較廣泛開展起來,有了數(shù)千萬的愛好者,也具備了一定的競技水平,把它列為正式體育項(xiàng)目是為了適應(yīng)這個(gè)項(xiàng)目進(jìn)一步健康發(fā)展的需要。
一:其本質(zhì)最大不同
電子競技運(yùn)動(dòng)從本質(zhì)上來說是體育,只不過表現(xiàn)形式和比賽方式是借助以信息技術(shù)為核心的各種軟硬件和所營造的環(huán)境來進(jìn)行的。所以激烈的對抗和競爭是電子競技運(yùn)動(dòng)的主要特點(diǎn)。體操運(yùn)動(dòng)是通過吊環(huán)、單杠、雙杠進(jìn)行的人和人之間的競技和對抗,電子競技運(yùn)動(dòng)則是通過電腦硬件軟件、網(wǎng)絡(luò)、鼠標(biāo)、鍵盤這些作為器械進(jìn)行的人和人之間的對抗。它有統(tǒng)一的競賽規(guī)則,并且在這樣的規(guī)則要求下,進(jìn)行公開、公平、公正的比賽。
而網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)上來說是娛樂游戲,在虛擬環(huán)境當(dāng)中追求感受為目的的模擬和角色扮演,從體驗(yàn)中、感受中、虛擬角色的扮演中享受樂趣、得到娛樂。
二:玩家身心影響最大不同
對于電子競技運(yùn)動(dòng)對青少年的身心健康有什么影響這個(gè)議論較多的問題,我們的回答是,正因?yàn)殡娮痈偧歼\(yùn)動(dòng)非常有利于培養(yǎng)青少年德智體全面發(fā)展,所以我們要將電子競技運(yùn)動(dòng)從廣義的網(wǎng)絡(luò)游戲中,進(jìn)一步凸顯出來,把它列為體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目進(jìn)行普及和提高。
電子競技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目開展,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、團(tuán)隊(duì)精神、自制能力、協(xié)調(diào)能力以及意志品質(zhì)和體育精神,更能培養(yǎng)參與者對現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,同時(shí)促進(jìn)德智體全面發(fā)展。由于整個(gè)社會(huì)已經(jīng)進(jìn)入了信息時(shí)代,從小開始培養(yǎng)適應(yīng)信息時(shí)代需要的技能是何等的重要。而且,通過參加電子競技運(yùn)動(dòng)培養(yǎng)的這種技能是和廣大青少年的興趣相一致的,對提高他們的學(xué)習(xí)成績,也是有幫助的。據(jù)不少對戰(zhàn)平臺(tái)和網(wǎng)上獲得的信息,青少年中電子競技的高手也大多是學(xué)習(xí)成績的佼佼者。而且獨(dú)立思考能力和自立性都比較強(qiáng),這也從一個(gè)側(cè)面說明了這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)對培養(yǎng)青少年德智體全面發(fā)展的積極作用。
另外,通過公開、公正、公平的選拔,代表中國參加世界大賽,能培養(yǎng)青少年為國爭光的榮譽(yù)感和責(zé)任感。而相比單純泡在游戲里,除了消磨時(shí)間外,與職業(yè)選手有目標(biāo)的有計(jì)劃的訓(xùn)練是有著本質(zhì)區(qū)別的。
打游戲≠電競,來新華,我們是為了電競夢,為了更廣闊的天空!
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